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Die Neue Midgard Frontier

Begonnen von Ryujo, 17. Dezember 2003, 09:09:13

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Ryujo

The designers behind our free-to-subscribers expansion are excited to unveil the concept sketch of the new Midgard Frontier Layout! This sketch is intended to display the overall concepts included in the new consolidated frontier layout and redesign - and is accompanied by a description of each feature. We anticipate reviewing feedback from the community and revising the design accordingly, so of course, this sketch may not represent the final design.



Check over our sketch and our map key, and when you're done, feel free to hit the Herald Feedback Form link there at the top left of our front page. Be sure to choose the category "RVR Expansion."



This is the second in a series of regular updates that we'll be releasing about the Frontiers expansion. In the next update: a map of the updated Hibernia frontier.

Klick mich für die Karte



MAP KEY

A, B, C, D, E, F, G - Frontier Keep. These keeps control a strategic point and serves as a focus point for Realm vs. Realm Conflict.

a, b, c, d, e, f, g - Tower. These tower locations control chokepoints, passes, and approaches to the Frontier Keeps.

1 - Coastal Island keep. The bridges to the keep provide quick access in and out. The area directly to the sides of each bridge is impassable (in order to force groups to commit to taking a bridge or water route). The rest of the coastline around that keep is flat beach to allow for clear visibility when assaulting the island.

2 - Southwestern Coast. The coast has a fairly steep hill with a lip that attackers must climb up before they enter into the plains immediately on the other side. The idea is to force attackers who take this route to move up the slope blindly, without knowing if there are enemies waiting for them on the other side. The coast is dotted with steep non-climbable areas.

3 - Southeastern Coast. The beach head immediately in front of each keep is flat, allowing for a safe landing with good visibility (and consequently, into guard aggro). The area away from the keeps has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way up top. The coast is dotted with steep non-climbable areas.

4 - Canyon Pass. This area presents the quickest and most direct method to center of the frontier (and the center keep/river). The canyon is very tight, with steep non-climbable walls. All four portions of Canyon Pass are plateaus. A ramp leads up to the top of the north mountain allowing defenders easy access to the rope bridges leading to the three other plateaus. This allows defenders to take positions on the plateau and attack down at any attackers unfortunate enough to be trying to run through at the time. This pass provides lots of good defensive ability; for instance, it would be possible to coordinate forces on the top with those in the canyon passes setting various traps and other defensive objects.

5 - Dark Woods. This patch of woods has been overrun with lots of thickly settled and angry creatures. This serves as a disincentive for armies moving through the area. (The idea is that a single person, and perhaps even a careful group, can slowly snake their way through the woods to the other side, but any significant force would avoid this area like the plague as they'd be bogged down indefinitely fighting all the mobs that aggroed on them.)

6 - Supply Trail. The center of the Dark Woods is the Supply Trail. The trail is a fairly safe road though the woods, ending in a one-way slope that faces the keep. The intention here is to allow the defenders to move quickly to the keep to defend it, but not to offer attackers any easy means through the forest if they happen to capture the keep. Terrain on either side of the one-way portion of the road will block people from moving south to north, without moving a significant distance into Dark Woods.

7 - Ruins. The former site of a once glorious fortress city, of which all that remains are ruins. With lots of 90 degree intersections that offer opportunities for sudden and unexpected encounters between opposing forces, it'll take nerves of steel (or a lack of common sense) to move through the ruins at a high rate of speed.

8 - River Walls. Most of the river is surrounded by steep non-climbable banks, forcing anyone traveling down there to commit to that course of movement for a specific time. At various intervals there are areas where they can climb up and get onto main land.

9 - River's Edge. Except where otherwise noted, the river's edge has an area above the river walls where people can move without limitations.

10 - Western Coast. The beach head immediately in front of the keep is flat, allowing for a safe landing with good visibility. The area away from the keep has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way up top. The coast is dotted with steep non-climbable areas.

11 - Mountain Ridge. This impassable mountain ridge spans almost the full length of the zone. This creates a divide that forces an attacking force to deal with the center area (15) or to go through the western zone line (12).

12 - Ridge Pass. This is the opening of mountain ridge. This will be the scene of many battles as it is one of three entrance points from the outer frontier to the middle frontier.

13 - Center Island Keep. This keep has three bridges providing fast access leading to it. Directly on both sides of the bridges are impassable areas. The rest of the coast line west of the two bridges (the direction the keep faces) is flat beach to allow for clear visibility when assaulting the island. The rest of the island has the hill with the lip that prevents visibility until you're all the way to the top.

14 - Slush Pond. This area is a marshy, swampy or slushy area that sporadically slows movement. This is to act as a disincentive to movement through the area.

15 - Center Keep Valley. This mountain to the southeast of this area extends almost to the river to limit access to the middle frontier. This makes up one of three entrances into the middle frontier, along with (12) and (16). This will be one of the major choke points of combat.

16 - Boulder Pass. This is the third entrance into the middle frontier. It leads directly into the water, requiring attacking forces using this pass to enter the water before continuing on to the back frontier.

17 - Watcher's Hill. This is a nice hill that provides an excellent view of the area southwest of Center Island Keep. This is a spot players will likely use as rally points for attacks or defenses.

18 – Impassable Mountains. These are impassable mountains/hills that block travel.

19 - Woods. These areas are normal woods filled with a mix of aggressive creatures and quest related encounters. While not as unforgiving as Dark Woods, these areas provide spots for small raiding parties to flee into while still proving enough aggro to cause confusion for any large armies trying to chase them inside. These areas will be a great disincentive to large armies who plan on getting to their destination anytime soon.

20 - Relic Rapids. These areas provide river access through the defensive walls that protect each relic keep. The idea is to allow optional water access to the relic keep without requiring that a force fight through the gates (see 21).

21 - Relic Gates. These gates protect the relic keeps. Much like the existing mile gates, these will have a single door that serves as a bottleneck. The area between and on each side of the gates is an impassable wall, forcing people to move through the gates. (Currently, during relic raids, there are generally two battles. One battle that happens at the keep itself, and then a second battle that happens at the mile gates as all three realms battle in a last ditch attempt to stop the relic from escaping. This new design forces those two battles to happen closer together. It also lets defenders, who were not able to get inside the keep to defend, set up a defense at the gates.)

22, 23 - Border Keeps. The border keeps are where people zone into the frontier from their homeland. These keeps are designed to allow access across a wide area, both outside and inside the relic defense wall. This forces relic raiders to blockade two areas to stop reinforcements during a relic raid.

You will note that portal keeps no longer exist. Instead, all three realms have frontiers in the same zone, and each frontier area is separated by an ocean.

quelle: der gute alte Camelot Herald

Das ganze is teil der RVR Expansion, als nächstes soll die hib frontier drankommen .
Cilija Dvalin - Sigmarpriesterin

Nur zu Besuch ...

Manny

hm,. ich hatte schon davon gelesen
aber scheinbar hatte ich das komplett falsch verstanden

ich dachte die frontier bleibt im großen und ganzen wie sie ist, nur dass sie eben durch ozeane mit den anderen beiden frontiers verbunden wird

so wie es aussieht ist die aber nun komplett neu

ersetzt dieses neue gebiet das alte komplett?
oder ist das nun etwas zusätzliches?

Ryujo

werden komplett durch die neue frontier ersetzt
Cilija Dvalin - Sigmarpriesterin

Nur zu Besuch ...

Manny

Zitat von: "Ryujo"werden komplett durch die neue frontier ersetzt

aber das ist ja eine freiwillige gratiserweiterung so wie foundations
was ist wenn das jemand nicht nehmen will, hat der dann keine frontiers mehr, oder noch die alten?

Iron

na ja, ich glaube nicht das es sich um eine 'freiwillige' Expansion handelt, es wird eine 'kostenlose' sein. Ich denke wenn Frontiers gelauncht wird, wird es zugleich das Ende der alten Frontiers bedeuten.
 

ZitatManche Männer bemühen sich lebenslang, das Wesen einer Frau zu verstehen. Andere befassen sich mit weniger schwierigen Dingen z.B. der Relativitätstheorie.
(Albert Einstein)

Es ist mir egal wie dein Vater heißt, solange ich hier angel läuft mir keiner über das Wasser

tkey

mist der link geht nimmer ... würd mir das gerne anschauen und finde die idee anschi großartig ... die albi frontier ist mit ihren 1000bergen und schluchten komplett rvr  untauglich finde ich .... sticke da an gegnern und kann dir nit treffen weil sie zuweit wech sind dabei stehen die vormir ... (gestern wieder gehabt)

Ryujo

Cilija Dvalin - Sigmarpriesterin

Nur zu Besuch ...

Idefix/Druifix

Intelligenz ist Wissen wo man nachzuschauen hat

Ryujo

Cilija Dvalin - Sigmarpriesterin

Nur zu Besuch ...

Manny

Zitat von: "Ryujo"Und hier die neue hib frontier

hm, funzt nicht

Benny



Legende
A - G - Grenzfesten: kontrollieren strategische Punkte und dienen als Fokus für RvR-Kämpfe.

a - g - Türme: Diese dienen dazu, Engstellen, Pässe und Zugänge zu den Grenzgebieten zu kontrollieren.

1 - Küstenfestung:  Über die Brücke erlangt man schnellen Zugang. Der Bereich an den Seiten der Brücken ist unpassierbar (so werden Angriffstrupps gezwungen, die Brücke zu nehmen, oder die Route übers Wasser zu nehmen). Der Rest der Küstenlinie ist flacher Strand und bietet einen guten Überblick. Die Festung ist von strategischer Wichtigkeit, um die Nachschublinien offen zu halten.

2 - Nordküste: Der Strand direkt vor der Festung ist flach und gut einsehbar, so kann dort gelandet werden - so kommt man aber auch leicht in den Radius der Wachen-Aggro. Auf der anderen Seite der Festungen ist das Gebiet hoch und nur einsehbar, wenn man auf der Hügelspitze steht. Die Küste ist teils steil und nicht erkletterbar.

3 - Östliche Küste: Der Strandabschnitt direkt vor der Festung ist flach, für Angreifer, Verteidiger und Wachen gleichermaßen gut einsehbar. Die Hügel hinter den Festungen verhindern die Sicht auf den Rest der Umgebung.

4 - Versorgungsweg über flache Berge: Dieser Pfad beginnt auf der östlichen Seite der Berge. Die Rampe erlaubt Verteidigern den schnellen Zugang zur Hochebene. Von dort aus sind feindliche Truppen, die den kurzen Weg zum Relikt durch den Pass nehmen, leicht angreifbar. Eine Hängebrücke führt auf den westlichen Berg. Im Nord-Westen des westlichen Bergs führt eine Rampe (Einbahnstrasse) den Berg hinunter - direkt in den Rücken der Belagerungsfeste. Damit können Verteidiger schnell und gefahrlos zur Festung gelangen, ohne daß Angreifer auf dem selben Weg in die inneren Gebiete gelangen können.

5 - Knorrige Wälder: Ähnlich wie die Dunklen Wälder Midgards - Dieses Waldstück ist voll mit aggressiven Kreaturen. Angreifer sollen dadurch entmutigt werden, diesen Wald zu durchqueren. Die Idee dahinter: Einzelne oder eine Gruppe besonders vorsichtiger Charaktere könnten sich hier hindurchschleichen, eine große Angriffsgruppe aber würde sich unweigerlich in Kämpfen gegen Monster verstricken.

6 - Geschwungene Hügel: Eine Reihe von bewaldeten Hügeln - Die Idee dahinter ist, daß man zwar leicht hindurch gelangt, dennoch in der Sicht durch Hügel und Bäume behindert wird. Damit ergeben sich Gelegenheiten, Hinterhalte zu legen und so plötzliche Begegnungen zwischen den Kampfgruppen zu ermöglichen.

7 - Flussufer: Der größte Teil des Flusses wird von unerkletterbaren Böschungen begrenzt. Wer hier herunter will hat nur wenige Möglichkeiten wieder herauszukommen.

8 - Antikes Dorf: Dieser Bereich besteht aus verschiedenen baufälligen Hütten, Gebäuden und anderen Dingen eines lange verfallenen Ortes. Eine gute Gegend, für Nahkämpfe, Katz-und-Maus-Spiele zwischen kleinen Gruppen und Einzelcharakteren. Jeden Winkel des Orts zu durchsuchen würde eine große Gruppe und erheblich Zeit in Anspruch nehmen - man kann sich also dort vor den feindlichen Truppen verstecken.

9 - Bergpfad: Dieser alte, von den Kelten angelegte Pfad durch die Berge wird an beiden Seiten von Wachtürmen geschützt und dient dazu, die Nachschublinie zwischen den Festungen F und D zu sichern.

10 - Zentrale Inselfestung: Drei Brücken erlauben den schnellen Zugang. An den jeweiligen Seiten der Brücken sind unpassierbare Areale. Der Rest der Küstenlinie nördlich der beiden Brücken (zu denen der Eingang der Festung zeigt) ist flach und bietet gute Sicht. Der Rest der Insel ist von einem uneinsehbaren Hügel umschlossen.

11 - Dampfender Sumpf: Die Gegend ist Marschland mit sumpfigen Abschnitten, welche die Bewegung behindern. Angreifer sollen so davon abgeschreckt werden, sich hier zu bewegen.

12 - Mondscheinhügel: Dieser nette Hügel bietet einen wunderbaren (manche mögen sagen romantischen) Blick über den Fluß und das alte Dorf. Dieser Hügel eignet sich gut als Sammelpunkt für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen.

13 - Stromschnellen: Der Fluß ist durch undurchdringliche Fallgatter geschützt, die bis zum Grund des Flusses hinabreichen. Der einzige Weg führt also durch die Relikttore.

14 - Grenzfesten: Der Zutritt zu den Grenzgebieten erfolgt durch Zoning. Die Festen sind so angelegt, daß man sowohl innerhalb der Verteidigungsmauern oder außerhalb die Grenzgebiete betreten kann. Um den Nachschub abzuschneiden müssen die Angreifer beide Gebiete blockieren.

Begriffserklärung

Relikttore: Diese Tore schützen die Reliktfestungen.  Ähnlich wie die existierenden Wälle nahe den Telekeep-Festungen werden sie mit ihrem einzelnen Tor einen Flaschenhals bilden. Auf beiden Seiten des Tors steht eine unüberwindliche Mauer, so daß der einzige Durchgang das Tor ist. Derzeit sind bei Reliktraids meist zwei Schlachtfelder aktiv: Der eigentliche Angriff auf die Festung und ein Kampf an den Milegates um das Durchkommen der Relikte zu verhindern. Dieses neue Design bringt beide Kampfgruppe näher zusammen und lässt die Verteidiger außerhalb der Festung eine zweite Verteidigungsreihe aufbauen.

Festungen und Wachtürme: Jede Festung hat vier primäre Wachtürme. Jeder Turm ist mit zusätzlichen NSC Wachen bestückt. Diese Wachen helfen bei Angriff bzw. Verteidigung der zugehörigen Festungen, bieten strategische Punkte im Kampf und dienen als Frühwarnsystem bei herannahenden Truppen. Zu einer guten Angriffs-/Verteidigungsplanung wird die Einnahme dieser Türme gehören, bevor man die Festung angreift / während man verteidigt.

Grenzwalltore (Mile gates): Jedes Relikt wird von zwei Grenzwalltoren beschützt.

Reliktfestung: In diesen Festungen werden die Relikte des jeweiligen Reiches aufbewahrt.



Manny

das sieht SO GEIL aus
ich freu mich schon richtig :-)

ich glaube ich werd mir die ra schnelleres schwimmen holen :-)

tkey

Zitat von: "Hr-Lupidor"

14 - Grenzfesten: Der Zutritt zu den Grenzgebieten erfolgt durch Zoning.[/i] Die Festen sind so angelegt, daß man sowohl innerhalb der Verteidigungsmauern oder außerhalb die Grenzgebiete betreten kann. Um den Nachschub abzuschneiden müssen die Angreifer beide Gebiete blockieren.


hoffentlich hatt sich dann damit das zonenchrashproblem gelösst ....
weil im moment ja hib drachenraid relictraid und zerg auf einem server laufen...