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[EQ2] LU 13 - deutsche Patchnotes

Begonnen von der PERFEKTE Hannes, 14. September 2005, 15:00:10

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der PERFEKTE Hannes

so, ich war mal voll fleißig und hab in zwei Stunden Arbeit die japanischen Patchnotes übersetzt...

:D  muahahaha  :D


natürlich hab ich das NICHT Getan  :roll:


aber ich hab sie ins richtige Format gebracht und schön mit Absätzen verziert...und unterstrichene Überschriften hab ich eingefügt...und Zeug...ja, das hab ich wohl  :roll:

und warum hab ich das?

weil es sicher Leute gibt wie mich, die heimlich im Büro im Internet surfen und ein kleines schwarzes Explorer-Fenster einfach zu sehr auffällt wenn der Meister am Platz vorbeihuscht...so ein kleines weisses, züchtiges Forenfeld dagegen fällt niemandem auf

DARUM!!!

jetzt ehrt mich endlich!

ZitatMit der Online-Aktualisierung Nr. 13 führen wir einige maßgebliche Änderungen ein, z. B. in der Art, wie Kämpfe ausgetragen werden und welche Effekte Zauber haben. Das grundlegende Ziel dieser Änderungen ist, dass EverQuest II noch mehr Spaß machen und eine noch größere Herausforderung darstellen soll. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir folgende Schritte in Angriff genommen:

    • Zauber und Kampfeskünste so anzupassen, dass Schaden, Heilung und Nutzen den Klassen entsprechend proportionaler abgestimmt sind.

    • Höherstufungen von Zaubern bedeutsamer zu gestalten, indem wir neue Zauber und Künste einbauen, die den Charakterfortschritt besser widerspiegeln und so die Unterklassen besser unterscheidbar machen.

    • Schadensminderung bei NSCs zu entfernen, damit Ihre Zauber und Künste Schaden in dem Bereich verursachen, der aufgelistet wird, wenn Sie diese untersuchen.

    • Die Einschätzungsfarben Ihrer Gegner so zu gestalten, dass die Größe der Herausforderung besser dargestellt wird. Ein Kampf mit einem Gegner mit roter Einschätzungsfarbe beispielsweise sollte vermieden werden, orange hingegen weist auf einen ziemlich anspruchsvollen Kampf hin usw.

    • Das Wachstum von Gegenständen zu entfernen, sodass Vergleiche zwischen Gegenständen klarer werden und Höherstufungen zufrieden stellender ausfallen.

    • Spieler- und NSC-Fortschritt derart auszugleichen, dass es in den Klassen und Unterklassen keine abrupten Schwierigkeitssteigerungen gibt.

    • Fälle anzugehen, in denen bestimmte Charaktere durch stapelbare Zauber praktisch immun gegen Angriffe gemacht werden können.

Grundsätzlich soll sich das Spielerlebnis für Einzelspieler und kleine Gruppen nicht ändern. Einzelspieler jeder Klasse oder Stufe sollten in der Lage sein Gegner zu besiegen, die ihrer Stufen entsprechen und Heldenbegegnungen die Zusammenarbeit mehrerer Spieler erfordern. Gruppen und Überfallgruppen, die nach größeren Herausforderungen suchen, werden schwieriger zu meisternden Gegnern gegenübertreten.

Im Folgenden sehen Sie einige spezifische Änderungen der verschiedensten Kampf- und Zauberelemente.


Charakterattribute


Abwendung

    • Die Wahrscheinlichkeit, dass Sie einen Angriff abwenden können, basiert nun auf zwei primären Faktoren: der Einschätzungsfarbe des Angreifers und dem Rüstungstyp, den Sie tragen. Je schwerer die Rüstung, desto geringer ist die Chance den Angriff abzuwenden.

    • Je grauer der Angreifer für Sie erscheint, desto größer ist Ihre Chance die Angriffe abzuwenden und den von diesem Gegner verursachten Schaden zu mindern. Auch die Chance das Ziel zu treffen und ihm Schaden zuzufügen steigt.
    Im umgekehrten Fall bedeutet das: Je roter ein Ziel, desto geringer die Chance den Angriff abzuwenden und einen Schaden durch diesem Angreifer zu mindern. Damit sinkt auch die Chance das Ziel zu treffen und ihm Schaden zuzufügen.
    Wenn Sie Ihre Verteidigungs-, Parier- und Ablenkungsfertigkeiten verbessern, so steigt auch Ihre Aussicht darauf Angriffen auszuweichen. Es gibt jedoch inzwischen eine Höchstgrenze für das Maß, in dem Ihre Fertigkeiten verstärkt oder geschwächt werden können.

    • Mit der Steigerung Ihrer Agilität erhöht sich die grundlegende Erfolgsrate, einen Angriff abzuwenden. Es steigt dadurch jedoch nicht die Chance zu parieren, abzulenken oder mit einem Schild abzublocken. Höchstgrenzen für Stärkungszauber steigen, wenn der Charakter in den Stufen aufsteigt. Je höher die Stufe, desto höher ist die Anzahl der Stärkungszauber, die angewandt werden können.

    • Magier und Priester verfügen von nun an nicht mehr über die Fertigkeit zum Parieren.

    • Schilde haben von nun an die folgenden grundlegenden Erfolgsraten zum Abblocken: Turmschild (10 %), Drachenschild (10 %), Rundschild (5 %), Faustschild (3 %). Ihre Chancen nach oben oder unten abzublocken hängen von der Einschätzungsfarbe Ihres Gegners ab.

    • Wenn Sie keine Rüstung tragen, so reduzieren sich dadurch die Chancen einen Angriff abzuwenden beträchtlich.


Minderung

    • Die grundlegenden Minderungswerte einer Rüstung gegen einen Gegner, der Ihrer Stufe entspricht, wurden folgendermaßen angepasst: schwer (32 %), mittel (26 %), leicht (20 %), sehr leicht (10 %).

    • Die Minderungswerte werden je nach Einschätzungsfarbe Ihres Angreifers gesteigert oder reduziert. Das bedeutet, Sie können progressiv mehr Schaden mindern, der durch blaue, grüne und graue Gegner verursacht wurde, und Sie können progressiv weniger Schaden mindern, der durch gelbe, orangefarbene und rote Gegner verursacht wurde.

    • Minderung wird als numerischer Wert angezeigt und nicht als Prozentsatz. Der Prozentsatz wird sichtbar, wenn Sie die Maus über den Minderungswert im Rollenfenster bewegen.

    • Zauber- und Gegenstandseffekte können nun eine größere Auswirkung auf Ihre körperliche Minderung haben. Sie können maximal 80 % eines körperlichen Schadenstyps mindern. Dieser Höchstwert ist bei Gegnern mit grauer Einschätzungsfarbe höher.

    • Die Rüstungsqualität (handgefertigt, begehrt, legendär, fabulös oder mystisch) hat einen größeren Einfluss auf den Minderungswert als zuvor.


Nahkampfschaden

    • Nahkampfschaden-Bonusse sowohl für automatischen Angriff als auch für Kampfeskunst werden nun basierend auf der Stärke eines Angreifers berechnet.

    • Die Schadenswirkung sowohl von Spielern als auch für NSCs sollte sich nun gleichmäßiger steigern, anstatt dass es bei jeder zehnten Stufe einen großen Zuwachs gibt.

    • Waffenqualität (handgefertigt, begehrt, legendär, fabulös oder mystisch) ist nun ein bedeutender Faktor im Schadenspotential von Waffen.

    • Schadensstärkungszauber verstärken nur Schaden durch automatische Angriffe, nicht jedoch Schaden durch Zauber oder Künste.

    • Statt der Fertigkeit ist nun die Einschätzungsfarbe des Ziels der ausschlaggebende Faktor für Ihre Chance bei Angriffen zu treffen und sich zu verteidigen. Fertigkeitsstärkungszauber zeigen immer noch Wirkung, sie werden jedoch vorzugsweise wie Stärkungszauber behandelt.

    • Magier und Priester gewinnen nun 5 Punkte pro Stufe bei ihren offensiven Nahkampffertigkeiten.
    Statistiken

    • Je größer die Stärke, desto höher der Bonus für Nahkampfschaden.

    • Durch gesteigerte Agilität verbessert sich Ihre Chance einen Angriff abzuwenden.

    • Durch höhere Intelligenz steigt Ihr Bonus für Zauberschaden.

    • Die Steigerung Ihrer Weisheit erhöht Ihre Widerstandswerte für arkane Schadenstypen (Hitze-, Kälte-, Gift-, Krankheits- und Magieschaden sowie göttlicher und mentaler Schaden).

    • Die Effizienz von Stärkungszaubern für Stärke, Agilität, Intelligenz und Weisheit wurde erhöht. Der effektive Höchstwert wurde auf die siebenfache Stufe des Charakters gesetzt. Ein Kämpfer der Stufe 30 erhält z. B. einen steigenden Nahkampfschadensbonus mit einer Stärke von bis 210, während ein Zauberer der Stufe 40 einen steigenden Zauberschadensbonus mit einer Intelligenz von bis 280 erhält.


Gesundheits-/Kraftregeneration

    • Für die Basisregeneration von Gesundheit und Kraft im Kampf gibt es eine Höchststufe von einem Punkt für jeweils 10 Stufen des Charakters. Zusätzliche Regenerationseffekte durch Zauber und Ausrüstung werden zur Basisregeneration hinzugefügt.

    • Außerhalb des Kampfes erhalten die Charaktere nun sowohl Kampf-Regenerationseffekte als auch Regenerationseffekte
    außerhalb des Kampfes. Bis jetzt kam lediglich der größere der beiden zur Anwendung.


Zauber, Kampfeskünste und Fähigkeiten


Zauber und Kampfeskünste[/u]

    • Viele Zauber und Kampfeskünste wurden verändert, entweder in ihrer Stärke oder in der Art der eingesetzten Effekte. Wir empfehlen Ihnen, Ihre Auswahl an Zaubern und Künsten bezüglich eventueller Änderungen zu untersuchen.

    • Viele Zauber wurden hinzugefügt oder ausgebaut. Für viele Zauber und Künste gibt es Verbesserungen, die es zuvor nicht gab.

    • Es gibt nun einen Zauberschadensbonus, der auf der Intelligenz des Anwenders des Zaubers basiert.

    • Schwächungszauber und Schaden-über-Zeit-Zauber, die von zwei Mitgliedern derselben Klasse gewirkt werden, können nun beide auf dasselbe Ziel gestapelt werden. Wenn sich beispielsweise in einer Gruppe zwei Nekromanten befinden und genau denselben Schaden-über-Zeit-Zauber auf dasselbe Ziel wirken, so werden beide einen Effekt ausüben. Wenn ein Nekromant zur selben Zeit einen Schaden-über-Zeit-Zauber niedrigerer Stufe wirkt, so stapelt sich dieser Zauber mit dem Zauber höherer Stufe des anderen Nekromanten.

    • Der Kraftaufwand für einen Zauber oder eine Kampfeskunst steigert sich bei einer Verbesserung nicht mehr. Die Meister-I-Version von Meucheln erfordert denselben Kraftaufwand wie Lehrling-I-Meucheln.

    • Die Qualität eines Zaubers oder einer Kunst hat nun eine bedeutsamere Auswirkung auf die Werte von Statusstärkungen/-schwächungen, Hasserzeugung, Schlingen, Eile, Fertigkeiten und viele andere Effekte.

    • Neue Zauber und Künste werden nicht mehr im Stufenverlauf, sondern zu Beginn einer Stufe vergeben.

    • Die Wirkzeiten von Zaubern wurden bei den meisten schadensbasierten Kampfarten für ein einzelnes Ziel um ein Vielfaches reduziert.

    • Viele Kampfkünste mit kürzeren Timern für erneutes Wirken verbrauchen nun mehr Kraft.

    • Zauber zur Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit haben nun stärkere Auswirkungen.

    • Attributzunahme- und -abnahmeeffekte wurden verstärkt.

    • Symbole für Zauber, die auf einen einzelnen Verbündeten abzielen, haben ab sofort einen orangefarbenen Hintergrund.

    • Zauber und Künste stärken nun nicht mehr klassenspezifisches Wissen (beispielsweise Fertigkeiten wie Paladin und Troubadour, die früher resoluter Glaube und Balladen genannt wurden). Die Effekte für Zauber und Künste, die klassenspezifisches Wissen stärken, wurden in zutreffendere Effekte abgeändert.


Resistenz, Verpuffung und Unterbrechungen

    • Wenn während eines Angriffs Zauber gewirkt werden, so wird nun eine Fähigkeit benötigt, die als Konzentration bezeichnet wird.

    • Die Möglichkeit, während des Wirkens eines Zaubers unterbrochen zu werden, wird nun von Ihrer Konzentration und dem Ausmaß an Schaden bestimmt, das Ihr Angreifer verursacht.

    • Für alle feindlichen Zauber besteht die Chance, ihnen vollends zu widerstehen. Wenn der Zauber wirkt, so wird er seine volle Wirkung für die Zeit entfalten, die in seiner Untersuchungsinformation angegeben ist.

    • Die Chance dem Zauber zu widerstehen ist von der Resistenz der Zielperson gegenüber dem Schadenstyp des Zaubers, der Fertigkeit der Wirktechnik des Spielers, die von dem Zauber verwendet wurde (Pflege, Ordination usw.), und der Zauberqualität (Lehrling II, Adept I usw.) abhängig.

    • Zaubern, die verwurzeln, betäuben, ersticken, erschrecken und hypnotisieren, wird entweder widerstanden oder sie sind unabhängig von der Resistenz der Zielperson gegenüber dem Schadenstyp dieses Zaubers. Die Wirkungsdauer kann nicht mehr gemindert werden. Das bedeutet, wenn der Zauber tatsächlich sein Ziel erreicht, dann wirkt er während seiner gesamten Dauer.

    • Zauberwirkungen, die keinen Schaden verursachen (Schlingeffekte, Verlangsamung, Schwächungszauber usw.) können nun nicht mehr gemindert werden. Mit Ausnahme von Schadenszaubern und -künsten gilt: Wenn ein Zauber sein Ziel erreicht, so entfaltet er seine voller Wirkung und zwar während der gesamten Zeitspanne, die in seiner Untersuchungsinformation angegeben ist.

    • Bei Schadenszaubern besteht eine niedrigere Chance ihnen zu widerstehen als bei anderen Zaubern.

    • Spott kann nun widerstanden werden, aber die Chance auf Resistenz ist niedriger als bei anderen Typen von feindlichen Zaubern.

    • Wenn sämtliche Ziele einem Zauber widerstehen, so bezahlt derjenige, der den Zauber gewirkt hat, mit dem vollen Kraftaufwand. Die Wiederverwendungszeit wird jedoch auf die Hälfte der normalen Zeit oder auf 3 Sekunden gesetzt, je nachdem welcher Wert höher ist..

    • Nur Hilfszauber, die im Kampf gewirkt werden, können verpuffen.

    • Die Verpuffung wird von der Fertigkeit der Wirktechnik des Spielers, die von dem Zauber verwendet wurde (Pflege, Ordination usw.), und der Zauberqualität (Lehrling II, Adept I usw.) beeinflusst.

    • Die Fertigkeit Zauberabwendung wurde entfernt. Gegenstände mit einem Stärkungszauber zur Zauberabwendung wurden modifiziert.


Beschworene Helfer[/u]

    • Beschworene Helfer können nun lediglich eine festgelegte Anzahl von Stufen aufsteigen. Danach muss ein erneuter Beschwörungszauber erlangt werden.

    • Beschworene Helfer wirken ihre Zauber und Künste auf derselben Qualitätsstufe wie der Zauber, mit dem sie beschworen wurden. Eine Adept-I-Version eines Helfers wirkt ihre Zauber in Adept-I-Qualität.

    • Beschworene Helfer, die bis jetzt noch keine Angriffsanimationen hatten, sind nun auch während des Kampfes animiert.
    • Der Schaden durch automatischen Angriff b eschworener Helfer wird nun durch den Qualitätsrang des Zaubers bestimmt, mit dem sie beschworen wurden. Das bedeutet, dass ein Helfer, der mittels eines Adept-I-Zaubers beschworen wurde, mehr Schaden durch automatischen Angriff verursacht, als ein Helfer, der durch die Lehrling-II-Version desselben Zaubers beschworen wurde, und so weiter.

    • Kämpfer-Helfer (wie der Tellurische Rekrut) sollten Anfeindungen nun besser abfangen und halten können.
    Kundschafter-Helfer (wie der Schattenhafte Pirscher) sollten signifikant mehr Schaden verursachen, dafür aber auch mehr Schaden nehmen.

    • Magier-Helfer (wie der Grauenvolle Schrecken) sollten ungefähr denselben Schaden wie zuvor anrichten, jedoch über weniger Gesundheit verfügen.

    • Helfer-Rudel sollten mehr Schaden verursachen, aber über weniger Gesundheit verfügen.

    • Ihr Helfer sollte nun nicht mehr ohne Provokation eine zuvor gelöste Begegnung angreifen.
    Helfer, die nicht gerade beschäftigt sind, verteidigen nun ihre Besitzer, wenn ,,Beschütze mich" aktiviert ist, selbst wenn ihre Besitzer zuerst das Ziel angegriffen haben.


Bezauberte Helfer

    • Bezauberungszauber können auf einzelne und Helden-NSCs gewirkt werden, aber nicht auf epische Ziele.

    • Anhaltende Zauber, die auf bezauberte Helfer gewirkt werden, verlieren automatisch ihre Wirkung, wenn der Bezauberungszauber abläuft .

    • Gegner können Bezauberungszaubern auf dieselbe Art und Weise widerstehen wie Verwurzelungszaubern.

    • Bezauberte Helfer wirken Ihre Zauber und verursachen Schaden, basierend auf der Qualitätsstufe des Zaubers, mit dem sie beschworen wurden. Die Fähigkeiten eines NSC, der mit einem Adept-I-Zauber beschworen wurde, werden sich im Bereich der Adept-I-Qualität bewegen.

    • Die Gesundheits- und Kraftreserven eines bezauberten Ziels entsprechen dem eines nicht heroischen NSC, und zwar unabhängig davon, wie seine Gesundheits- und Kraftreserven beschaffen sind, wenn er nicht bezaubert ist.

    • Die Wahrscheinlichkeit, dass sich bezauberte Helfer von dem Bezauberungs-Zauber lossagen können, hängt von Ihren Resistenzwerten gegenüber der Art von Zauber ab, der verwendet wurde um sie zu bezaubern.

    • Bezauberungszauber mit beschränkter Verwendung verursachen nun, dass der Bezauberungszauber aufhört zu wirken, wenn der Helfer angewiesen wird etwas zu tun, wozu er nicht in der Lage sein sollte. Wird ein mit ,,Brias hinreißendem Sonett" bezauberter Helfer beispielsweise beauftragt ein Ziel anzugreifen, so löst sich der Zauber.


Verwurzelungszauber [/i]

    • Es gibt zwei Arten von Verwurzelungszaubern: Verwurzelungszauber mit Unterbrechung durch Schaden und periodische Verwurzelungszauber.

    • Verwurzelungszauber mit Unterbrechung durch Schaden können jedes Mal dann unterbrochen werden, wenn die verwurzelte Person Schaden nimmt oder Opfer einer feindseligen Handlung wird (wie beispielsweise einem Schwächungszauber).

    • Periodische Verwurzelungszauber können zu bestimmten Zeitpunkten, während der Zauber andauert, unterbrochen werden. Sie können hingegen nicht durch Schaden oder feindselige Handlungen unterbrochen werden.

    • Die Dauer eines Verwurzelungszaubers wird durch die Stufe des Zaubers und die Art der Wurzel, jedoch nicht vom Rang des Zaubers beeinflusst (Lehrling I, Adept III usw.).

    • Die Dauer eines Verwurzelungszaubers mit Unterbrechung durch Schaden kann zwischen 20 und 60 Sekunden liegen, wenn die Wurzel die einzige (oder wichtigste) Wirkung des Zaubers ist. Ansonsten liegt die Dauer zwischen 10 und 30 Sekunden.

    • Die Dauer eines periodischen Verwurzelungszaubers kann zwischen 10 und 30 Sekunden liegen, wenn die Wurzel die einzige Wirkung des Zaubers ist. Ansonsten liegt die Dauer zwischen 5 und 15 Sekunden.

    • Die Wiederverwendungszeit eines Verwurzelungszaubers wird durch die Art des Verwurzelungszaubers und die Ziele bestimmt, auf die er wirkt.

    • Die Wiederverwendungszeit bei Verwurzelungszaubern mit Unterbrechung durch Schaden beträgt generell 6 Sekunden für Verwurzelung von einzelnen Zielen und 10 Sekunden bei ZWB/NWB-Zielen.

    • Die Wiederverwendungszeit bei periodischen Verwurzelungszaubern beträgt im Allgemeinen 10 Sekunden für Verwurzelung von einzelnen Zielen und 15 Sekunden bei GWB/NWB-Zielen.

    • Diese Angaben beziehen sich auf Zauber, deren Hauptwirkung die Verwurzelung ist. Kombinierte Zauber mit Verwurzelungseffekten basieren hingegen auf anderen Aspekten des Zaubers.

    • Die Zeit, die zum Wirken des Verwurzelungszaubers benötigt wird, hängt von der Art des Verwurzelungszaubers und von seinem Ziel ab.

    • Verwurzelungszauber auf NWB-Ziele nehmen eine Sekunde in Anspruch; Verwurzelungszauber auf einzelne Ziele oder auf ZWB-Ziele benötigen 2 Sekunden.

    • Diese Angaben beziehen sich auf Zauber, deren Hauptwirkung die Verwurzelung ist.


Heilung

    • Hüter bewirken nach der Minderung ihre Effekte.

    • Während die Hüter Schaden absorbieren, belegen Sie die Person mit Hass, die den Zauber gewirkt hat, und zwar proportional zur Menge des absorbierten Schadens.

    • Bei reaktiven Heilungen trifft der Hass ab sofort die Person, die den Zauber gewirkt hat, und nicht das Ziel.

    • Die Fähigkeiten zur Heilung sollten besser auf die verschiedenen Priesterprofessionen aufgeteilt sein.

    • Heilungszauber erzeugen weniger Hass, wenn jemand geheilt wird, der derzeit kein Hauptziel des Gegners ist.


Unauffälligkeit und Unsichtbarkeit

    • Unsichtbarkeit, Unauffälligkeit und Erkennungszauber sind nicht mehr durch Zauberschriftrollen verbesserbar.

    • Der Rang eines Zaubers wird nun nicht mehr in seinem Eintrag im Buch des Wissens angezeigt.

    • Hat der Charakter diese Zauber einmal erlangt, dann wachsen sie mit dem Charakter mit.

    • Unsichtbarkeits- und Unauffälligkeitszauber sind nicht stapelbar und mehrfache Unauffälligkeits- oder Unsichtbarkeitszauber sind nicht miteinander stapelbar.

    • Sie können jeden unsichtbaren oder unauffälligen NSC oder Spieler sehen, der für Sie eine graue Einschätzungsfarbe hat .

    • Wenn Sie selbst unsichtbar oder unauffällig sind, können Sie von jedem NSC gesehen werden, dessen Einschätzungsfarbe für Sie rot ist .

    • Unsichtbares-Sehen-Zauber erlauben es Ihnen jeden NSC oder Spieler zu sehen, der unsichtbar ist.

    • Unauffälligkeit-Sehen-Zauber erlauben es Ihnen jeden NSC oder Spieler zu sehen, der sich im Unauffälligkeits-Modus befindet.

    • Viele auf Unsichtbarkeit und Erkennen bezogene, redundante Zauberverbesserungen wurden entfernt.


Übungszauber und Rassencharakteristika

    • Alle zehn Stufen (in den Stufen 14, 24, 34, 44 und 54) wird Ihnen eine Liste von vier Zaubern oder Künsten präsentiert. Sie können sich für einen/eine davon entscheiden, der/die daraufhin auf Meister-II-Qualtät verbessert wird.

    • Dies ersetzt die früheren Übungsfähigkeiten, die aus Ihrem Buch des Wissens entfernt werden.

    • Die Beschreibungen von Rassencharakteristika, die die Resistenz steigern, zeigen jetzt deutlicher auf, dass der hinzugewonnene Prozentsatz sich auf ein Ziel bezieht, das der Stufe des Charakters entspricht.


Fähigkeiten

    • Rassenspezifische Sichteffekte (Nachtsicht, Infrarotsicht usw.) verbrauchen nun keine Kraft mehr, wenn sie verwendet werden.


Helden-Chancen

    • Helden-Chancen-Effekte werden ab sofort an der durchschnittlichen Stufe der Zauber bemessen, durch die sie ausgelöst wurden. Helden-Chancen mit Zaubern niedriger Stufe führen zu einem niedrigeren Ergebnis als Zauber, die Ihrer Stufe entsprechen.

    • Das Auslösen von Helden-Chancen anhand von Zaubern und Künsten mit höherer Stufe als die Begegnung führt zu stärkeren Effekten. Vorher galt für Ergebnisse von Helden-Chancen die Stufe des Ziels als Obergrenze.

    • Helden-Chancen werden bewertet, nachdem die erste Runde mit Zaubern und Kampf beendet ist.
    Begegnungen und NSCs


Geschlossene Begegnungen


    • Nicht-epische Begegnungen werden jetzt nicht mehr automatisch zu geschlossenen Begegnungen für Ihre Gruppe.

    • Epische Begegnungen folgen weiterhin den ursprünglichen Regeln für geschlossene Begegnungen.

    • Wenn Sie ein nicht-episches Ziel angegriffen haben, so wird weder das Ziel noch Ihre Gruppe das Symbol für geschlossene Begegnung anzeigen. Spieler außerhalb Ihrer Gruppe können Sie im Kampf unterstützen, indem sie Ihren Feinden Schaden zufügen oder Sie heilen.

    • Der erste Spieler oder die erste Gruppe, die ein Ziel angreift, sind die einzigen, die dafür belohnt werden, wenn das Ziel besiegt wird. Das bezieht sich auf Beute, Erfahrung und auf die Zuerkennung des Quests.

    • Wenn Sie nach den neuen Regeln für Begegnungen aus dem Sieg in einer Begegnung keine Belohnung erwarten können, so wird der Name der Begegnung grau dargestellt. So wissen Sie, dass Sie keine Beute und keinen Erfahrungszugewinn durch einen Sieg in der Begegnung erwarten können.

    • Wenn Ihre Gruppe weniger als die Hälfte des Schadens verursacht, der nötig wäre um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen, so wird die erhaltene Erfahrung stark reduziert.

    • Wenn ein NSC (Ausnahme: Helfer, verzauberte Mobs) mehr als 50 % des Gesamtschadens in einer Begegnung verursacht, so gewinnt der Spieler aus dieser Begegnung weder Geld noch Erfahrung.

    • Zugefügter Schaden wird nun korrekt nachvollzogen, wenn Sie diejenigen, die Ihnen geholfen haben, vor dem Tod des Ziels der Gruppe hinzufügen.

    • Jede Zunahme oder Abnahme im Ansehen, die durch einen Sieg in einer Begegnung entstanden ist, wirkt auf jeden, den die Kreatur hasst, wenn sie stirbt.

    • Stärkungszauber für Laufgeschwindigkeit werden nach wie vor ausgesetzt und die Gesundheits-/Kraft-Regenerationsraten werden reduziert, wenn eine Begegnung stattfindet. Wenn Sie jemandem im Kampf Hilfe leisten (entweder durch Heilung oder durch Angreifen des Gegners), so wirkt sich das in gleicher Weise auf Ihre Stärkungszauber für Laufgeschwindigkeit und Ihre Gesundheits-/Kraft-Regeneration aus. Um zu fliehen oder sich aus dem Kampf zu lösen, müssen Sie nach wie vor den ,,/um Hilfe Rufen"-Befehl (/yell) verwenden.

    • Sie dürfen während des Kampfes die Gruppenoptionen nicht ändern und auch keine Mitglieder hinzufügen oder entfernen. (Hinweis: Diese Änderung gilt nicht bei epischen Begegnungen.)

    • Wenn Sie Ihr Ziel angegriffen haben und wünschen, dass Ihnen keine anderen Spieler zu Hilfe kommen oder in den Kampf eingreifen, so verwenden Sie den Befehl ,,/schließen" (/lock). Dadurch wird die Begegnung zwischen dem Ziel und Ihnen bzw. Ihrer Gruppe zu einer geschlossenen Begegnung.

    • Wenn Sie geschlossene Begegnungen beim Angriff auf Ihr Ziel vorziehen, so können Sie dies in den Gruppenoptionen festlegen.

    • Ausmanövrier-Symbole werden nun bei nicht epischen Begegnungen nicht mehr angezeigt.

    • Der Befehl ,,/um Hilfe rufen" (/yell) löst eine Begegnung auf (Regeneration außerhalb des Kampfes und Stärkungszauber für Bewegung werden wiederhergestellt), unabhängig davon, ob es sich dabei um eine geschlossene Begegnung handelt (Befehl ,,/schließen" [/lock]).


Einschätzungsinformationen

    •  Wir haben die Informationen verbessert, die angezeigt werden, wenn die Herausforderungsstufe eines NSC eingeschätzt wird, indem wir das frühere System ausgebaut und klarer und präziser gemacht haben.

    • Die Pfeile innerhalb des Zielfensters weisen auf den Herausforderungslevel eines Gegners hin:

    3 Pfeile nach unten = sehr schwacher Gegner
    2 Pfeile nach unten = schwacher Gegner
    1 Pfeil nach unten = unterdurchschnittlicher Gegner

    kein Pfeil = durchschnittlicher Gegner

    1 Pfeil nach oben = überdurchschnittlicher Gegner
    2 Pfeile nach oben = starker Gegner
    3 Pfeile nach oben = heroischer Gegner
    3 Pfeile nach oben plus X2, X3, oder X4 = epischer Gegner, der für 2, 3 oder 4 Gruppen in einem Überfall gedacht ist

    Wenn Sie die einfache (Rahmen-) Option verwenden, dann werden Klammern um den Namen des NSC angezeigt, die folgendes anzeigen:

    Schwerter unter dem Namen des Ziels = schwacher Gegner
    Einfache Klammern = durchschnittlicher Gegner
    Ausgefallene Klammern = schwieriger Gegner
    Ausgefallene Klammern plus Banner = epischer Gegner

    • Die Anzahl von Stufen, in die Ihr Ziel innerhalb eines gegebenen Einschätzungsfarbenbereichs fällt (abgesehen von Weiß) wurden angepasst.

    Stufen 1 bis 19: 2 Stufen pro Farbe
    Stufen 20 bis 29: 3 Stufen pro Farbe
    Stufen 30 bis 39: 4 Stufen pro Farbe
    Stufen 40 und darüber: 5 Stufen pro Farbe
    Bitte beachten: Ab der Stufe 10 abwärts gibt es nur 1 Stufe der grünen Farbe.
    NSCs

    • NSCs mindern ab sofort keinen Schaden mehr, der durch Zauber und Kampfkünste verursacht wird. Wenn ein Schadenszauber oder eine Kunst einen Gegner trifft, so sollte der Schaden verursacht werden, der in der entsprechenden Untersuchungsinformation angezeigt wird.

    • NSCs haben die Möglichkeit jeder Art von feindseligem Zauber vollständig zu widerstehen. Wenn ein Zauber sie jedoch trifft, so entfaltet er seine volle Wirkung und zwar für die gesamte Zeit seiner Dauer, die in der Untersuchungsinformation aufgelistet ist. Schadenszaubern und Spott kann in geringerem Maße als anderen Arten von Zaubern widerstanden werden.

    • Anstatt dass NSCs all ihre Zauber oder Künste zu Beginn eines Kampfes verbrauchen und danach ihre gesamte Kraft einbüßen, werden sie jetzt ihre Anwendung von Zaubern und Künsten gleichmäßiger über den Verlauf der Schlacht aufteilen.
    Die Schadenswirkung sowohl von Spielern als auch von NSCs sollte sich gleichmäßiger steigern, anstatt dass sie alle zehn Stufen einen starken Anstieg erfährt.

    • NSCs verfügen ab sofort über eine breitere Vielfalt an Zaubern, die sie im Kampf anwenden können. Bestimmte NSCs, die dazu früher nicht in der Lage waren, können nun Stärkungs- und Schwächungszauber sowie Heilungen wirken.

    • Für gewöhnliche NSCs sollte es nun unwahrscheinlicher sein, dass sie Zauber und Künste verwenden, die den Spieler handlungsunfähig machen (sprich: Lähmen, Unterbrechen, Ersticken).

    • NSCs verwenden Ihre eigenen Versionen der Zauber und Künste, anstatt Spielerzauber in Kombination mit ihren eigenen Multiplikator zu verwenden. Dadurch sollten Fälle vermieden werden, in denen gewöhnliche Mobs übermächtige Versionen von Spielerzaubern wirken können. Bitte beachten Sie, dass Bosse und andere besondere Begegnungen so konzipiert sein können, dass sie solche Fähigkeiten sehr wohl haben.

    • Epische Begegnungen haben kleinere Gesundheits- und Kraftreserven. Sie greifen mit geringerer Kraft an, doch für die Spieler wird es schwieriger ihre Angriffe vollständig abzuwenden oder zu mindern.

    • Aggressive Kreaturen greifen nun früher an, wenn sie auf Sie aufmer ks am werden.


Gegenstände und Gifte


Gegenstände

    • Gegenstände wachsen nun nicht mehr in ihrer Effektivität, wenn ihr Träger an Stufen hinzugewinnt.

    • Existierende Gegenstände (darunter auch Waffen und Rüstungen) können mit derselben Stufe getragen werden wie vor dieser Änderung; ihre Effektivität (das heißt Ihre RK/Resistenz-Werte bei Rüstungsgegenständen oder Schadenswerte bei Waffen) ist feststehend.

    • Alle Modifikatoren (wie beispielsweise Gesundheits-, Krafts-, Status- und Fertigkeitssteigerungen) außer Minderung und Resistenz sind von dieser Änderung nicht betroffen.

    • Die Einschätzungsfarbe von Gegenständen ändert sich nicht mehr mit Ihrer Stufe. Der Name eines Gegenstandes wird grau angezeigt, wenn der Gegenstand ineffektiv gegen Feinde Ihrer Klasse ist, weiß, wenn Sie ihn verwenden können und rot, wenn Sie ihn nicht verwenden können.

    • Wenn Sie eine Stufe absteigen, so erhalten Ihre Gegenstände die Einschätzungsfarbe violett um anzuzeigen, dass ihre Effektivität nach unten gestuft wurde.

    • Wenn Sie das Schadenspotential einer Waffe untersuchen, so werden dabei die für Ihren Charakter relevanten Stärkungszauber in Betracht gezogen. Der Schadenswert einer Waffe wird jedoch durch ihren Basisschaden festgestellt und nicht durch ihr durch Stärkungszauber verändertes Schadenspotential.

    • Gegenstände stärken nun nicht mehr klassenspezifisches Wissen (beispielsweise Fertigkeiten wie Paladin und Troubadour, die resoluter Glaube und Balladen genannt wurden). Die Wirkungen bereits existierender Gegenstände die früher klassenspezifisches Wissen stärkten, wurden zu etwas Passenderem abgeändert.

    • Minderungswerte wurden gleichmäßiger über die Rüstungsplätze verteilt. Brust- und Beinplätze bieten immer noch eine etwas stärkere Minderung, jedoch nicht so stark wie zuvor. Dadurch sollte es sich vorteilhafter auswirken, in jedem Platz Rüstungen mit hoher Minderung zu tragen.

    • Die körperliche Minderung durch Zubehörgegenstände wurde entfernt (Ohrringe, Halsketten, Ringe, Armbänder und Gürtel).
    Arkane Resistenzwerte (Hitze-, Kälte-, Gift-, Krankheits- und Magieschaden sowie göttlicher und mentaler Schaden) auf alle Gegenstände wurden um 50 % reduziert um die Effekte von Resiszenzstärkungszaubern sinnvoller zu gestalten.


Gifte

    • Gifte erscheinen nun im Fenster ,,Anhaltende Zauber" sowie in ihrem Effekte-Fenster (wenn so eingestellt). (Zuvor wurden sie nur im Effekte-Fenster angezeigt.)

    • Wenn ein Gift bei einem Opfer wirkt, erscheint der Gifteffekt im Fenster ,,Anhaltende Zauber" des Angreifers. Dadurch wird angegeben, dass der Spieler sein Ziel erfolgreich vergiftet hat. Es ist dafür jedoch keine Konzentration erforderlich.

    • Für Gifte wird statt der einfachen Mitteilung ,,Gift" nun eine Nachricht zur Beschreibung des Effekts angezeigt.

    • Ein Spieler kann zur selben Zeit aus jeder Kategorie ein Gift aktiviert haben. Das bedeutet, dass ein Dieb oder ein Raubjäger ein Schadensgift, ein Resistenzschwächungsgift und ein nicht näher bezeichnetes Schwächungsgift (jedes andere Gift außer für Resistenzreduktion und Schaden) aktiviert haben kann. Für jedes dieser Gifte oder alle drei besteht die Möglichkeit, dass sie während eines Angriffs Wirkung entfalten.

    • Zu einem Zeitpunkt kann ab sofort nicht mehr als ein Schadensgift aktiv sein. Diese Änderung wurde vorgenommen, um die Verwendung weniger verwirrend zu gestalten, da ja nur eines dieser Schadensgifte tatsächlich aktiv sein konnte.

    • Giftschadeneffekte sind stapelbar, wenn sie von verschiedenen Spielern am selben Gegner verwendet werden.

    • Giftschwächungen sind nur stapelbar, wenn sich der Schwächungseffekt unterscheidet. Dieselben Schwächungseffekte (z.B. zwei Stärkeschwächungen) lassen sich nicht stapeln, selbst wenn sie von verschiedenen Spielern angewandt werden.
    Giften kann nun nicht mehr vollständig widerstanden werden, wenn sie im Nahkampf ihre Wirkung entfalten, doch ihr Schaden kann gemindert werden.

    • Gifteffekte greifen nicht in Berufsschaden oder Schwächungszauber ein. Alle Gifte wirken kumulativ auf Berufszauber mit ähnlichen Effekten (d.h. ein Spieler kann ein Gift, das die Stärke des Ziels schwächt, gemeinsam mit einer Kampfeskunst verwenden, die die Stärke des Ziels schwächt, und beide Maßnahmen werden wirken). wirken).



Klassenspezifische Änderungen

BITTE BEACHTEN: Diese Liste enthält nicht alle Änderungen, die vorgenommen wurden. Praktisch jeder Zauber und jede Kampfeskunst wurde auf irgendeine Weise verändert.


Änderungen bei Kämpfern

    • Die Schadenswirkung der Kampfeskunst ist jetzt geringer als die von Kundschaftern.

    • Der Schaden durch automatischen Angriff ist bei Kämpfern etwas höher als bei Kundschaftern.

    • Alle Unterklassen von Kämpfern haben jetzt sowohl primäre Abwehr- als auch Angriffshaltungen. Diese Haltungen erfordern keinerlei Konzentration.

    • Als Teil ihrer Abwehrhaltung erhält jede Unterklasse von Kämpfern eine zusätzliche Minderung gegen spezifische Arten von arkanem Schaden (Hitze-, Kälte-, Gift-, Krankheits- und Magieschaden sowie göttlicher und mentaler Schaden) .

    • Mönche und Raufbolde verfügen über eine zusätzliche Haltung, die die Hälfte der Bonusse der kombinierten Angriffs- und Abwehrhaltungen bietet.

    • Die Basis-Gesundheits- und Kraftreserven der Kämpferberufe wurden angepasst.

    • Mönche und Raufbolde haben die höchste Gesundheitsreserve und die niedrigste Kraftreserve.

    • Wächter und Berserker haben ausgeglichene Gesundheits- und Kraftreserven.

    • Paladine und Schattenritter haben die niedrigste Gesundheitsreserve und die höchste Kraftreserve.

    • Kreuzritter erhalten nun Speer- und Großspeerfertigkeiten.

    • Schattenrittern wurde ein verbesserter Lebensentzugs-Effekt und verbesserte Wiederverwendung bei Schadensschlag gegeben.

    • Der Paladinzauber Handauflegen wurde verbessert.

    • Schläger können nun Angriffe aus allen Richtungen ablenken und parieren, nicht nur Angriffe von vorne. Eine Riposte können sie jedoch nur führen, wenn sie dem Angreifer gegenüberstehen.


Änderungen für Kundschafter

    • Der Schaden durch Zauber/Künste durch Kundschafter wurde vergrößert.

    • Schaden durch automatischen Angriff für Assassinen und Waldläufer wurden gesteigert.

    • Abenteurer und Briganten erhielten eine leichte Steigerung der Gesundheit.

    • Waldläufer, Assassinen, Abenteurer und Briganten haben jetzt sowohl Abwehr- als auch Angriffshaltungen. Diese Haltungen erfordern keine Konzentration.

    • Schwächungslieder von Barden erfordern 0 Konzentration, 0 Sekunden Wiederverwendungstimer, 2 Sekunden Wirktimer, 25 m Bereich, 15 m Radius, eine Dauer von 1 Minute und sind umschaltbar .

    • Assassinen erreichen verbesserte Schadenswirkung bei Unauffälligkeitsattacken.

    • Waldläufer: Genaues Zielen führt nun zu einer stärkeren kurzfristigen Fertigkeitsverbesserung.

    • Briganten: ,,Um Gnade betteln" wurde so geändert, dass er jetzt auf einen Spieler zielt, der einen reaktiven Zaubereffekt wirkt.
    Dieser reaktive Zaubereffekt führt zu einem großen Verlust an Hass in der gesamten Begegnung.

    • Abenteurer: ,,Inspirierter Wagemut" führt nun zu einem Effekt von 100 %, der 13 Sekunden lang anhält.

    • Klagesänger: ,,Hyrans wütende Sonate" erlaubt es dem Klagesänger auf den Kämpfer der Gruppe zu zielen und die Feindseligkeit zu steigern, die sie erhalten.

    • Troubadour: ,,Alins beruhigende Serenade" lässt den Troubadour den Hass allen Gruppenmitgliedern gegenüber reduzieren, mit Ausnahme der Kämpfer.


Änderungen für Magier

    • Magier haben nun größere Kraftreserven.

    • Primäre Helfer von Beschwörern spawnen nicht mehr mit einem Pfeil nach unten.

    • Illusionisten erhalten einen lang anhaltenden Bezauberungs-Zauber.

    • Hexenmeister haben nun ansteckende Formen giftiger Resistenzschwächungen.

    • Elementalisten: Mark des Elementalisten gibt dem Helfer einen elementare-Resistenz-Schwächungseffekt bei jedem Angriff.

    • Nekromant: Lebensübertragung heilt auf Kosten der Gesundheit des Nekromanten.

    • Nekromant: Lebensentzug (entzieht dem Ziel Gesundheit und übertragt sie auf den Nekromanten) kann nun mit Stufe 20 erlangt werden.


Änderungen für Priester

    • Priester haben jetzt eine größere Möglichkeit Schaden zuzufügen.

    • Priester können jetzt Spieler außerhalb ihrer Gruppe wieder erwecken.

    • Gruppenheilungen wurden in Effizienz und Stärke verbessert.

    • Gruppenheilungen wurden aus den Trainingsoptionen entfernt und werden jetzt auf die verschiedenen Priester-Unterklassen aufgeteilt.

    • Schamanen verfügen nun über die Großspeerfertigkeit.

    • Die Zauber von Wärtern, Zornesdruiden, Mystikern und Schändern erfordern ab sofort keine Konzentration mehr.

    • Direktes Heilen (sowohl für Einzelziele als auch für Gruppen) weist nun mehr Differenzierungen unter den Unterklassen auf.

    • Jede Unterklasse von Priestern hat verschiedene Vorteile:

    Inquisitor: Etwas höhere Effizienz als die meisten Heilungen, bestes Heilungsausmaß bei wiederholter Anwendung für sofortige Heilungen, schnellste Wiederverwendungstimer.

    Templer: Stärkere Heilung für mehr Kraftanforderung, weniger Zeitaufwand für das Wirken des Zaubers.
    Wächter: Höchste Effizienz aller Heilungen, bestes Heilungsausmaß bei wiederholter Anwendung (Regenerationseffekte aller Linien stapelbar).

    Zornesdruide: schnellste Heilung, starke Sofortwirkung.
    Mystiker: Dieselbe Effizienz wie der Inquisitor, aber etwas längere Wiederverwendungstimer. Jede Heilung fügt einen kleinen Maximalgesundheitszuwachs hinzu, der "Überfluss" für das Ziel zulässt (Gesundheitszuwachs aller Linien stapelbar).
    Schänder: Entspricht der Kraft der Templer-Heilung, opfert jedoch etwas Gesundheit um den Gesamtkraftaufwand zu decken.
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:shock:   schon krass, was ich alles kann  :shock:

krautwurz

Zitat von: blackmailby the way I'm out of control


der PERFEKTE Hannes

von wegen nicht PERFEKT

jaja

SCHLEIMER *pfeif*

krautwurz

ihm kann mans aber auch ned recht machen  :roll:
Zitat von: blackmailby the way I'm out of control


der PERFEKTE Hannes

was sagst du?

GENIAL? UNGLAUBLICH? UNERREICHT?




...musst zwar nicht immer gleich so übertreiben, aber....stimmt schon   :D

Coward


Gabi

nett  :)

aber in blauer schrift würde es sicher hübscher aussehen,... :D

der PERFEKTE Hannes

stimmt  :D


ich kann auch noch jede zweite Zeile dunkelrot und jeden dritten Buchstaben gelb machen, wenn euch danach zumute ist  :roll:

Gabi

Zitat von: "der PERFEKTE Hannes"stimmt  :D


ich kann auch noch jede zweite Zeile dunkelrot und jeden dritten Buchstaben gelb machen, wenn euch danach zumute ist  :roll:

das würdest du für uns tun??

wir bitten darum  :)

der PERFEKTE Hannes

warum wusste ich schon beim anklicken des kleinen Pfeiles, dass DAS hier stehen wird ?  :roll:

ihr habt mich echt ni verdient  :(

Gabi

Zitat von: "der PERFEKTE Hannes"warum wusste ich schon beim anklicken des kleinen Pfeiles, dass DAS hier stehen wird ?  :roll:

ihr habt mich echt ni verdient  :(

so sind wir halt,.. hrhr

Lythande

Der Hannes braucht sowas. .....sonst wär's ja langweilig!  :D

"Versuchungen sollte man nachgeben. Wer weiß, ob sie wiederkommen!" -Oscar Wilde-

Gabi

Zitat von: "Lythande"Der Hannes braucht sowas. .....sonst wär's ja langweilig!  :D

100% richtig, der sucht ständig neue herausforderungen  :)

Manny

war das immer schon blau? *blinbin*

/me steht auf gelb